El impacto de COVID-19 en la industria de los deportes electrónicos

A principios de 2020, el mundo se enfrentó a la pandemia COVID-19, que tuvo un impacto global en casi todos los aspectos de la vida. Los ciberdeportes no fueron una excepción y, por el contrario, se convirtieron en una de las pocas industrias que consiguieron adaptarse a las nuevas condiciones e incluso prosperar.

En este artículo, aprenderá sobre la transición de los deportes electrónicos a las competencias en línea, el aumento de la audiencia durante la pandemia, el crecimiento de los juegos casuales y móviles, y los cambios en los eventos en vivo.

Transición a los torneos en línea

La pandemia causada por el coronavirus SARS-CoV-2 provocó grandes cambios en la sociedad. La imposición de cuarentenas, la prohibición de actos públicos y la restricción de vuelos internacionales han afectado a muchos ámbitos, incluido el deporte. Muchos grandes acontecimientos, como los Juegos Olímpicos y el Campeonato Europeo de Fútbol, fueron aplazados o cancelados. Cientos de atletas y equipos se quedaron tirados con sus carreras deportivas y sus medios de vida en peligro.

El ciberdeporte fue uno de los pocos deportes capaces de adaptarse en tiempos tan desesperados. Inmediatamente después del comienzo de la pandemia, muchos organizadores de torneos y ligas cambiaron a un formato en línea. Esto significaba que los jugadores y los equipos participaban desde sus casas o casas de juego, sin necesidad de desplazarse físicamente. Para los espectadores, esto significaba que podían seguir a sus equipos y jugadores favoritos a través de streams y retransmisiones. También aumentó la popularidad de los sitios de apuestas de Dota 2, ya que la gente disponía de más tiempo libre. Esta transición aseguró el crecimiento de la audiencia en línea de los eventos ciberdeportivos.

Organizar torneos en línea exigía muchos retos técnicos y organizativos. En primer lugar, se necesitaba un sistema antitrampas más estricto para garantizar la equidad de la competición, ya que los jugadores participaban desde sus casas. En segundo lugar, se necesitaba un sistema sólido de retransmisión y transmisión en directo para garantizar que las competiciones se mostraran a los espectadores. Los organizadores tuvieron que revisar los procesos y procedimientos para garantizar la integridad y el nivel de la competición, eliminando la posibilidad de trampas.

En términos económicos, el paso a un formato en línea ha resultado ser un salvavidas para muchos jugadores y equipos profesionales. Muchos torneos pasaron a un formato en línea y los fondos para premios siguieron siendo sustanciales. Esto proporcionó ingresos a los jugadores y les permitió mantener su estatus profesional. Además, la audiencia de las retransmisiones en línea aumentó, lo que generó un mayor interés por parte de anunciantes y patrocinadores.

Aumento de la audiencia

Con la restricción de los acontecimientos en directo y el cierre de la mayoría de los eventos deportivos, mucha gente recurrió a los ciberdeportes como alternativa. Esto ha provocado un aumento de la audiencia de los ciberdeportes. Las retransmisiones de torneos y los streamings se han convertido en algunas de las formas de entretenimiento más populares.

Plataformas de streaming como Twitch y YouTube Gaming han experimentado un auge. Los streamers y los ciberatletas profesionales atraían a un gran número de espectadores. Esto creó nuevas oportunidades para la publicidad y las asociaciones entre marcas y equipos de juego. La industria del streaming creció en un tiempo récord, y es probable que este crecimiento se mantenga una vez finalizada la pandemia.

Otro factor que ha impulsado el aumento de espectadores ha sido la estrecha interacción entre jugadores y espectadores. Muchos jugadores y equipos se comunican activamente con el público a través de las redes sociales, los streams y los foros. Esto crea una sensación de compromiso y permite a los espectadores conocer mejor a los jugadores.

Crecimiento de los juegos móviles y casuales

Con la introducción de medidas de exclusión social y autoaislamiento, millones de personas de todo el mundo se han visto repentinamente restringidas al entretenimiento fuera del juego. Los que antes no eran jugadores activos empezaron a buscar formas de pasar el tiempo y distraerse de los aspectos estresantes de la pandemia. Los dispositivos móviles y los juegos casuales ofrecían una forma de entretenimiento fácil y asequible que podía disfrutarse en cualquier momento y lugar.

Los juegos casuales y para móviles también ofrecían oportunidades de interacción social en momentos de aislamiento físico. Muchos ofrecían funciones multijugador, salas de chat y mundos virtuales en los que los jugadores podían socializar y pasar tiempo con sus amigos y familiares a pesar de la distancia física.

Juegos para móviles tan populares como Among Us, Genshin Impact, Call of Duty: Mobile y PUBG Mobile han atraído a millones de nuevos jugadores. Estos juegos han proporcionado una gran variedad de géneros y estilos de juego, permitiendo que todos encuentren algo adecuado para ellos. Como resultado, las plataformas de juego han experimentado una afluencia masiva de nuevos usuarios.

El creciente interés por los juegos móviles y casuales ha atraído la atención de los principales desarrolladores y editores. Aumentaron las inversiones en este segmento del mercado y los desarrolladores empezaron a lanzar juegos mejores y más atractivos. Esto creó un bucle de retroalimentación positiva con el público y llevó a la creación de nuevos proyectos de éxito.

Muchos juegos para móviles utilizan un modelo de microtransacciones, lo que significa que el juego es gratuito pero ofrece elementos y funciones de pago. Este modelo de monetización se hizo cada vez más común y lucrativo durante la pandemia, ya que los jugadores, en busca de entretenimiento, estaban más dispuestos a invertir en sus juegos favoritos.

Retos para los eventos en directo

Durante la pandemia, los eventos ciberdeportivos en directo se enfrentaron a varios retos clave:

  • Cancelaciones y aplazamientos de eventos: Una de las primeras reacciones a la pandemia fue la cancelación o el aplazamiento de muchos eventos de ciberdeporte. Esto supuso graves pérdidas económicas para organizadores, patrocinadores, equipos y jugadores.
  • Falta de público en directo: Los eventos de ciberdeporte suelen vivir de la energía y el ambiente creados por el público en directo. Durante la pandemia, la falta de aficionados en los eventos redujo la participación y el atractivo visual de la competición.
  • Restricciones de jugadores: muchos equipos no pudieron reunir a jugadores de diferentes países debido al cierre de fronteras y a las restricciones de viaje. Esto creó desigualdad en la competición y puede haber reducido el nivel de la misma.
  • Dificultades económicas: muchos organizadores de eventos pequeños y medianos experimentaron dificultades financieras debido a la cancelación de eventos y al menor interés de los patrocinadores.
  • Seguridad del personal y los competidores: La protección de la salud y la seguridad del personal, los jugadores y todos los relacionados con los eventos se convirtió en una prioridad. Esto ha añadido costes y complejidad a la organización de los eventos.
  • Espectáculo y ambiente: el ciberdeporte como evento para espectadores ha perdido parte de su encanto sin un público en directo y un ambiente de estadio.

A pesar de estos retos, el ciberdeporte ha seguido evolucionando y adaptándose a las nuevas realidades. La retransmisión en línea y las competiciones virtuales fueron soluciones temporales que permitieron al sector seguir funcionando frente a la pandemia.

Conclusión

La pandemia COVID-19 puso de relieve la resistencia y adaptabilidad de la industria del ciberdeporte. Demostró la importancia del espacio en línea y de las tecnologías digitales. Es probable que esta experiencia deje huella en la industria a medida que avance. El ciberdeporte es un deporte cada vez más reconocido y respetado, y su popularidad no deja de crecer.

La pandemia también ha obligado a organizadores de competiciones, equipos y streamers a pensar en enfoques más flexibles para trabajar y garantizar la seguridad de sus participantes.

En definitiva, el impacto de COVID-19 en los ciberdeportes ha sido complejo y diverso. El sector ha demostrado su adaptabilidad y capacidad para prosperar en un entorno difícil, y esto podría ser un factor importante para su desarrollo futuro.